19-02-2007 12:20
RPG okiem socjologa I i II
W działach: Pisanina | Odsłony: 34
Na początku ostrzeżenie. To co jest napisane poniżej nie przeszło przez redakcję. Nie nadawało się jako zbyt bełkotliwe, za mało konkretne i często nie na temat. Jako "poniżej mojego poziomu". Ja oczywiście z redakcją zgadzam się tylko częściowo, ale ostrzegam czytelników, że mogą przeżyć rozczarowanie lub nie zrozumieć. Jeżeli akurat Wam się nie nudzi odradzam czytanie tego.
Autor* jest studentem czwartego roku socjologii i członkiem-założycielem PTBG.
Cześć I
Gry fabularne (czy też narracyjne gry fabularne) to rozrywka, której historia sięga 1974 roku (choć można dokopywać się głębiej – do gier bitewnych). Ponieważ czas płynie nieubłaganie, gry te dorastały, dojrzewały, zmieniały się i w końcu rozmnażały. W pogoni za zmianami nie nadążały terminy i pojęcia, którymi starano się opisywać to zjawisko, aż w końcu postanowiono (taka bowiem natura naszych zdominowanych przez naukę czasów) ubrać gry fabularne w teorie.
Teorie oczywiście, jak to w życiu, były różne: lepsze i gorsze. Jedną z dominujących jest (przynajmniej w naszym, polskim fandomie) GNS – gamizm, narratywizm, symulacjonizm. Opiera się ona na trzech pojęciach wchodzących w skład jej nazwy. Nie jest jednak moją intencją roztrząsać GNSową teorię, podałem ją jedynie jako dobrze znany przykład konstruowania systemów teoretycznych na temat RPG.
Chciałem natomiast zauważyć, że teorie dotyczące RPG mają tendencję do obracania się wyłącznie wewnątrz samych gier. Ma to oczywiście swoje zalety, nie jest bowiem dziwnym, że teorie malarstwa tworzą posługują się pojęciami malarskimi, zaś matematyczne matematycznymi. Z drugiej strony pozostawiają jednak niedosyt. Pojęcia którym się posługują wywodzą się i odnoszą do innych pojęć wewnątrz dziedziny – tworząc niekiedy swoiste idem per idem, które koniec końców prowadzi wyłącznie do dyskusji o gustach.
Dlatego też warto przyjrzeć się zjawisku gier fabularnych z innego punktu widzenia – z zewnątrz. Zasadnym jest, jak sądzę, ubranie rozgrywki i jej otoczenia w pojęcia nie związane z RPG. Pozwoli to zobaczyć interesującą nas dziedzinę w nowym świetle. Uchwycić w bezruchu, przyłapać na gorącym uczynku niczym paparazzi fotografujący aktora podczas zdradzania swej żony. Przykład może brutalny, ale oddaje to, co chciałbym osiągnąć, czyli zrzucić parę masek, którymi zdążyło obrosnąć RPG (maski te równie często odnajdziemy, niestety, w teoriach dotyczących gier fabularnych).
To, co chciałbym osiągnąć, nazwać można swoistą psychoterapią, której, całkowicie za darmo, dokonam na RPG. Dodatkowo, aby nieco namieszać w terminologii, skalpelem, którym się posłużę w tej operacji będzie behawioryzm, a lampą oświetlającą scenę ekonomia (a w szczególności teoria wymiany).
Przygotujcie się więc na parę bluźnierczych tekstów, które zupełnie obedrą RPG z romantyzmu, ale równie mocno obedrą z dobrej zabawy czy sztuki. Nie jest bowiem moją intencją propagować jakiś styl gry czy sposób rozpatrywania gier fabularnych. Nie jest moją intencją bawić się i żonglować słowami. Wręcz przeciwnie, chcę odkopać się z przygniatających mnie pojęć potocznych i stworzonych przez teorie RPG, aby móc wreszcie pokazać wszystkie te mechanizmy, rzucić nowe światło, dołączyć do szerszej wiedzy.
Czas wykorzystać zdobytą przeze mnie mądrość i, mam nadzieję, udowodnić, że gry fabularne są częścią rozgrywek społecznych i rządzą się takimi samymi prawami. Tym samym nie potrzebują żadnych teorii angażujących „preferencje gracza”, „sposób budowania sesji” czy słynny dylemat między rozrywką a sztuką. Są to wszystko słowa zaciemniające prawdziwy obraz gier fabularnych i to, że do ich rozpoznania potrzebne są narzędzia socjologiczne. Należy grę zdefiniować jak inne sytuacje komunikacyjne i szukać tam mechanizmów grupowych, afiliacji oraz walki id z superego.
Oczywiście nie będę negował teorii gier fabularnych jako takich. Uważam je za potrzebne i pożyteczne. Ale niech nie starają się wyjaśniać zachowań graczy i zachodzących między nimi zjawisk społeczno-psychologicznych, niech skupią się wyłącznie na grze, nie na metagrze.
Tym optymistycznym wstępem kończę część pierwszą. Na konkrety przyjdzie czas za jakiś czas.
Część II
Zacznę może od początku. RPG rozpatrywać należy na dwóch podstawowych płaszczyznach.
Pierwsza to poziom hobby, zainteresowań. Tutaj umieścimy wszelkiego rodzaju zachowania kolekcjonerskie, identyfikacji wewnątrzgrupowej, stereotypy itd. To będzie nasz poziom makroanalizy.
Druga to poziom sesji, czyli bezpośredniego kontaktu jednostek w czasie którego postają określone relacje i zachodzą określone mechanizmy charakterystyczne dla małych grup. To będzie nasz poziom mikroanalizy.
Do tego dorzucę jeszcze, całkiem darmo, analizę psychologiczną niektórych zachowań. Co prawda, jako socjolog, od tego typu wyjaśnień powinienem się trzymać z daleka, niczym od szamaństwa, ale wyjaśnienia jednostkowe są łatwiej przyswajane i będą zapewne dla części z Was bardziej przekonujące.
Skupmy się najpierw na czymś, co może nie jest szczególnie interesujące dla szarego zjadacza podręczników, czyli spojrzenia na polski ruch hobbystyczny, czy też fandom (który tutaj będę postrzegał tylko jako fanów gier fabularnych, nie zaś fantastyki w ogóle) – nasz poziom makro.
Możemy po pierwsze dostrzec na mapie polski zagęszczenia graczy w skupiska. Skupiska te, w dużym uproszczeniu, będą się pokrywać ze skupiskami ludzkimi w ogóle (czyli więcej będzie rpgowców w Warszawie niż w Siedlcach). Mapa ta nie pokrywa się jednak (przynajmniej nie całkowicie) z grupami działającymi w danych miastach. Tutaj bowiem decydować będzie nie tylko ilość fanów RPG w danym mieście, ale też to jak potrafią się zorganizować i jak to zorganizowanie potrafią przetworzyć na efekty widzialne na zewnątrz. Tym samym bardzo silnie zintegrowane (niezależnie jak postrzegane jest to od środka) środowisko ma w powszechnej opinii Kraków – co uwidacznia się w licznych konwentach i organizowanych tam akcjach. Duże znaczenie ma tutaj również umiejscowienie geograficzne gracza. Mieszkający na Pomorzu może nie oceniać Krakowa jako polskiego ośrodka RPG, ponieważ jest to miasto poza zasięgiem jego zainteresowań. Dla niego tak ważne będzie jakieś lokalne miasto z silnym fandomem.
Dalej, silne ośrodki (czyli posiadające dość liczne i zorganizowane struktury i potrafiące przekuć je na efektywność) zaczynają po jakimś czasie i wysokim stopniu ich identyfikowalności być ośrodkami opiniotwórczymi. Tym samym pewien styl grania czy postrzegania gier fabularnych jaki wypromowano w danym ośrodku zaczyna promieniować na jego lokalne otoczenia, a w czasie (zależnie od siły) również krajowe. Do tego bardzo mocno przyczynia się Internet, który wspomaga integrację ludzi interesujących się niszowymi rozrywkami. Pewne sposoby definiowania RPG są kreowane i forsowane przez wielkie portale dotykające tej tematyki, jak na przykład Poltergeist.
Posłużę się tutaj przykładem tego ostatniego, ponieważ jest nam dobrze znany. Oczywiście, czy podany przeze mnie przypadek jest prawdziwy czy też nie to osobna sprawa i osobna dyskusja – istotne jest dostrzeżenie mechanizmu. Powiedzmy więc, że spora część osób odwiedzających polter.pl regularnie i intensywnie się na nim udzielająca preferuje teorię GNS. Ta sama grupa w przypadku dyskusji o RPG posługuje się schematem GNS do rozszyfrowywania tych dyskusji, do podziału stanowisk i zrozumienia problemu, posługują się przy tym konkretnymi terminami, zaś do osób nie obeznanych w teorii odnoszą się z lekceważeniem, jako „słabiej zorientowanych w temacie” czy „niepotrzebnie mówiących o teorii skoro nie znają jednej z najważniejszych”. Takie działania powodują w krótkim czasie, że część użytkowników przestaje się odzywać, bojąc się kolejnego ataku, a część dokształca się w temacie i dołącza do grupy „GNSowców”. Wkrótce cały serwis zaczyna być postrzegany jako kolebka grupy uderzeniowej zwolenników teorii GNS. Tak właśnie kreowane są ośrodki wpływające na to, jak na mapie Polski czy Polski internetowej postrzegamy fandom. Tak właśnie powstają stereotypy (a w każdym z nich jest ziarno prawdy!), że mieszkańcy Krakowa preferują filmowy styl gry, a Poltergeist jest przeciw cierpiętniczemu stylowi grania.
Widzimy więc, że silne ośrodki i skupiska graczy będą miały wpływ na lansowane sposoby gry i postrzegania zjawiska jakim jest RPG. Tym bardziej, że naukowe podejście jest jeszcze bardzo słabo zaznaczone i mało kto wie czym jest PTBG. Podstawowym składnikiem będą więc tutaj mody i ludzie, którzy potrafią wpływać na innych. Widzieliśmy to niegdyś, gdy dominującym trendem był „cierpiętniczy”, teraz zaś „nic nie jest lepsze” – większość z nas zna również osoby, które jeszcze parę lat temu ubierały się na czarno i nie wyobrażały sobie aby grać z kostkami, a teraz krzyczą na każdego, kto twierdzi, że RPG to sztuka. To właśnie wpływ mody w RPG lansowanej przez silne ośrodki opiniotwórcze (a rozchodzące się głównie dzięki konwentom i Internetowi) – nie dajcie się oszukać, moda wpływa na RPGowców równie mocno jak na każdego innego.
A kiedy już mamy do czynienia z podziałem, ośrodkami i grupami interesów, pojawiają się również stereotypy. Wspomniałem już o nich wcześniej, nie muszą jednak one dotyczyć tak łatwo zdefiniowanych grup jak mieszkańcy Krakowa, mogą, i najczęściej faktycznie tak jest, dotyczyć pewnych grup które są zdefiniowane przez swój stereotyp, tak jak DeDekowcy. Grający w D&D są przez społeczność RPGową postrzegani nie tyle jako osoby, które grają w Dungeons and Dragons, ale jako osoby lubujące się w hack&slash i podręcznikach do mechaniki. Tak samo odnajdziemy stereotypy związane z grającymi w WoD czy systemy militarne. Stereotypy będą powstawały zawsze wokół grup, które można łatwo scharakteryzować, wyróżnić. Wokół grup, które mają jasne, widoczne dla wszystkich cechy (zwróćmy uwagę, jak często przy takiej stereotypizacji nie mówimy o charakterze, ale właśnie o atrybutach ze zewnętrznych – popcornie DeDekowców, czarnych skórach WoDziarzy czy ubraniach moro grających w militarne RPG).
Te same cechy czy mechanizmy, które wspomagają powstanie stereotypu (czy jest on pozytywny czy negatywny będzie zależało właśnie od tego, co dość swobodnie nazwałem wcześniej modą), będą wzmacniały poczucie przynależności wewnątrzgrupowej. Nie oznacza to jednak, że każda grupa, która naznaczona jest stereotypem, będzie miała świadomość swojego istnienia oraz swój głos w środowisku. Tak jest na przykład z DeDekowcami, którzy choć są w pewien uproszczony sposób postrzegani, nie czują się silnie ze sobą związani i nie posiadają wspólnych interesów (co wynika zapewne, między innymi, z ich sporej liczebności – i pokazuje jednocześnie, że grupy większościowe też mogą być naznaczone stereotypem).
Jak widzimy na przykładzie naszej polskiej sceny RPGowej markospołeczne procesy wpływają i w sporej mierze regulują postrzeganie RPG, które z „to ja go tnę” przeszło przez „cierpienie” aż to obecnej, tak modnej „tolerancji” (która najczęściej z tolerancją jako taką niewiele ma wspólnego) dla różnych styli grania.
Napisałem o tym, ponieważ pewne procesy w sferze makro będą wpływały na, zapewne bardziej interesującą czytelnika, sferę mikro – czyli samej sesji, samego RPG. Warto pamiętać o tym, zanim przejdzie się do rozważań nad zachowaniami w grupie czy oceniania samych jednostek. Warto brać pod uwagę, że niektóre typy reakcji będą wynikały właśnie z „ducha czasu”, z mody, z opinii promieniujących od istotnych dla fandomu ośrodków. Pamiętać, że to wpływa na to jak widzimy i jak gramy w gry fabularne.
*ja
Autor* jest studentem czwartego roku socjologii i członkiem-założycielem PTBG.
Cześć I
Gry fabularne (czy też narracyjne gry fabularne) to rozrywka, której historia sięga 1974 roku (choć można dokopywać się głębiej – do gier bitewnych). Ponieważ czas płynie nieubłaganie, gry te dorastały, dojrzewały, zmieniały się i w końcu rozmnażały. W pogoni za zmianami nie nadążały terminy i pojęcia, którymi starano się opisywać to zjawisko, aż w końcu postanowiono (taka bowiem natura naszych zdominowanych przez naukę czasów) ubrać gry fabularne w teorie.
Teorie oczywiście, jak to w życiu, były różne: lepsze i gorsze. Jedną z dominujących jest (przynajmniej w naszym, polskim fandomie) GNS – gamizm, narratywizm, symulacjonizm. Opiera się ona na trzech pojęciach wchodzących w skład jej nazwy. Nie jest jednak moją intencją roztrząsać GNSową teorię, podałem ją jedynie jako dobrze znany przykład konstruowania systemów teoretycznych na temat RPG.
Chciałem natomiast zauważyć, że teorie dotyczące RPG mają tendencję do obracania się wyłącznie wewnątrz samych gier. Ma to oczywiście swoje zalety, nie jest bowiem dziwnym, że teorie malarstwa tworzą posługują się pojęciami malarskimi, zaś matematyczne matematycznymi. Z drugiej strony pozostawiają jednak niedosyt. Pojęcia którym się posługują wywodzą się i odnoszą do innych pojęć wewnątrz dziedziny – tworząc niekiedy swoiste idem per idem, które koniec końców prowadzi wyłącznie do dyskusji o gustach.
Dlatego też warto przyjrzeć się zjawisku gier fabularnych z innego punktu widzenia – z zewnątrz. Zasadnym jest, jak sądzę, ubranie rozgrywki i jej otoczenia w pojęcia nie związane z RPG. Pozwoli to zobaczyć interesującą nas dziedzinę w nowym świetle. Uchwycić w bezruchu, przyłapać na gorącym uczynku niczym paparazzi fotografujący aktora podczas zdradzania swej żony. Przykład może brutalny, ale oddaje to, co chciałbym osiągnąć, czyli zrzucić parę masek, którymi zdążyło obrosnąć RPG (maski te równie często odnajdziemy, niestety, w teoriach dotyczących gier fabularnych).
To, co chciałbym osiągnąć, nazwać można swoistą psychoterapią, której, całkowicie za darmo, dokonam na RPG. Dodatkowo, aby nieco namieszać w terminologii, skalpelem, którym się posłużę w tej operacji będzie behawioryzm, a lampą oświetlającą scenę ekonomia (a w szczególności teoria wymiany).
Przygotujcie się więc na parę bluźnierczych tekstów, które zupełnie obedrą RPG z romantyzmu, ale równie mocno obedrą z dobrej zabawy czy sztuki. Nie jest bowiem moją intencją propagować jakiś styl gry czy sposób rozpatrywania gier fabularnych. Nie jest moją intencją bawić się i żonglować słowami. Wręcz przeciwnie, chcę odkopać się z przygniatających mnie pojęć potocznych i stworzonych przez teorie RPG, aby móc wreszcie pokazać wszystkie te mechanizmy, rzucić nowe światło, dołączyć do szerszej wiedzy.
Czas wykorzystać zdobytą przeze mnie mądrość i, mam nadzieję, udowodnić, że gry fabularne są częścią rozgrywek społecznych i rządzą się takimi samymi prawami. Tym samym nie potrzebują żadnych teorii angażujących „preferencje gracza”, „sposób budowania sesji” czy słynny dylemat między rozrywką a sztuką. Są to wszystko słowa zaciemniające prawdziwy obraz gier fabularnych i to, że do ich rozpoznania potrzebne są narzędzia socjologiczne. Należy grę zdefiniować jak inne sytuacje komunikacyjne i szukać tam mechanizmów grupowych, afiliacji oraz walki id z superego.
Oczywiście nie będę negował teorii gier fabularnych jako takich. Uważam je za potrzebne i pożyteczne. Ale niech nie starają się wyjaśniać zachowań graczy i zachodzących między nimi zjawisk społeczno-psychologicznych, niech skupią się wyłącznie na grze, nie na metagrze.
Tym optymistycznym wstępem kończę część pierwszą. Na konkrety przyjdzie czas za jakiś czas.
Część II
Zacznę może od początku. RPG rozpatrywać należy na dwóch podstawowych płaszczyznach.
Pierwsza to poziom hobby, zainteresowań. Tutaj umieścimy wszelkiego rodzaju zachowania kolekcjonerskie, identyfikacji wewnątrzgrupowej, stereotypy itd. To będzie nasz poziom makroanalizy.
Druga to poziom sesji, czyli bezpośredniego kontaktu jednostek w czasie którego postają określone relacje i zachodzą określone mechanizmy charakterystyczne dla małych grup. To będzie nasz poziom mikroanalizy.
Do tego dorzucę jeszcze, całkiem darmo, analizę psychologiczną niektórych zachowań. Co prawda, jako socjolog, od tego typu wyjaśnień powinienem się trzymać z daleka, niczym od szamaństwa, ale wyjaśnienia jednostkowe są łatwiej przyswajane i będą zapewne dla części z Was bardziej przekonujące.
Skupmy się najpierw na czymś, co może nie jest szczególnie interesujące dla szarego zjadacza podręczników, czyli spojrzenia na polski ruch hobbystyczny, czy też fandom (który tutaj będę postrzegał tylko jako fanów gier fabularnych, nie zaś fantastyki w ogóle) – nasz poziom makro.
Możemy po pierwsze dostrzec na mapie polski zagęszczenia graczy w skupiska. Skupiska te, w dużym uproszczeniu, będą się pokrywać ze skupiskami ludzkimi w ogóle (czyli więcej będzie rpgowców w Warszawie niż w Siedlcach). Mapa ta nie pokrywa się jednak (przynajmniej nie całkowicie) z grupami działającymi w danych miastach. Tutaj bowiem decydować będzie nie tylko ilość fanów RPG w danym mieście, ale też to jak potrafią się zorganizować i jak to zorganizowanie potrafią przetworzyć na efekty widzialne na zewnątrz. Tym samym bardzo silnie zintegrowane (niezależnie jak postrzegane jest to od środka) środowisko ma w powszechnej opinii Kraków – co uwidacznia się w licznych konwentach i organizowanych tam akcjach. Duże znaczenie ma tutaj również umiejscowienie geograficzne gracza. Mieszkający na Pomorzu może nie oceniać Krakowa jako polskiego ośrodka RPG, ponieważ jest to miasto poza zasięgiem jego zainteresowań. Dla niego tak ważne będzie jakieś lokalne miasto z silnym fandomem.
Dalej, silne ośrodki (czyli posiadające dość liczne i zorganizowane struktury i potrafiące przekuć je na efektywność) zaczynają po jakimś czasie i wysokim stopniu ich identyfikowalności być ośrodkami opiniotwórczymi. Tym samym pewien styl grania czy postrzegania gier fabularnych jaki wypromowano w danym ośrodku zaczyna promieniować na jego lokalne otoczenia, a w czasie (zależnie od siły) również krajowe. Do tego bardzo mocno przyczynia się Internet, który wspomaga integrację ludzi interesujących się niszowymi rozrywkami. Pewne sposoby definiowania RPG są kreowane i forsowane przez wielkie portale dotykające tej tematyki, jak na przykład Poltergeist.
Posłużę się tutaj przykładem tego ostatniego, ponieważ jest nam dobrze znany. Oczywiście, czy podany przeze mnie przypadek jest prawdziwy czy też nie to osobna sprawa i osobna dyskusja – istotne jest dostrzeżenie mechanizmu. Powiedzmy więc, że spora część osób odwiedzających polter.pl regularnie i intensywnie się na nim udzielająca preferuje teorię GNS. Ta sama grupa w przypadku dyskusji o RPG posługuje się schematem GNS do rozszyfrowywania tych dyskusji, do podziału stanowisk i zrozumienia problemu, posługują się przy tym konkretnymi terminami, zaś do osób nie obeznanych w teorii odnoszą się z lekceważeniem, jako „słabiej zorientowanych w temacie” czy „niepotrzebnie mówiących o teorii skoro nie znają jednej z najważniejszych”. Takie działania powodują w krótkim czasie, że część użytkowników przestaje się odzywać, bojąc się kolejnego ataku, a część dokształca się w temacie i dołącza do grupy „GNSowców”. Wkrótce cały serwis zaczyna być postrzegany jako kolebka grupy uderzeniowej zwolenników teorii GNS. Tak właśnie kreowane są ośrodki wpływające na to, jak na mapie Polski czy Polski internetowej postrzegamy fandom. Tak właśnie powstają stereotypy (a w każdym z nich jest ziarno prawdy!), że mieszkańcy Krakowa preferują filmowy styl gry, a Poltergeist jest przeciw cierpiętniczemu stylowi grania.
Widzimy więc, że silne ośrodki i skupiska graczy będą miały wpływ na lansowane sposoby gry i postrzegania zjawiska jakim jest RPG. Tym bardziej, że naukowe podejście jest jeszcze bardzo słabo zaznaczone i mało kto wie czym jest PTBG. Podstawowym składnikiem będą więc tutaj mody i ludzie, którzy potrafią wpływać na innych. Widzieliśmy to niegdyś, gdy dominującym trendem był „cierpiętniczy”, teraz zaś „nic nie jest lepsze” – większość z nas zna również osoby, które jeszcze parę lat temu ubierały się na czarno i nie wyobrażały sobie aby grać z kostkami, a teraz krzyczą na każdego, kto twierdzi, że RPG to sztuka. To właśnie wpływ mody w RPG lansowanej przez silne ośrodki opiniotwórcze (a rozchodzące się głównie dzięki konwentom i Internetowi) – nie dajcie się oszukać, moda wpływa na RPGowców równie mocno jak na każdego innego.
A kiedy już mamy do czynienia z podziałem, ośrodkami i grupami interesów, pojawiają się również stereotypy. Wspomniałem już o nich wcześniej, nie muszą jednak one dotyczyć tak łatwo zdefiniowanych grup jak mieszkańcy Krakowa, mogą, i najczęściej faktycznie tak jest, dotyczyć pewnych grup które są zdefiniowane przez swój stereotyp, tak jak DeDekowcy. Grający w D&D są przez społeczność RPGową postrzegani nie tyle jako osoby, które grają w Dungeons and Dragons, ale jako osoby lubujące się w hack&slash i podręcznikach do mechaniki. Tak samo odnajdziemy stereotypy związane z grającymi w WoD czy systemy militarne. Stereotypy będą powstawały zawsze wokół grup, które można łatwo scharakteryzować, wyróżnić. Wokół grup, które mają jasne, widoczne dla wszystkich cechy (zwróćmy uwagę, jak często przy takiej stereotypizacji nie mówimy o charakterze, ale właśnie o atrybutach ze zewnętrznych – popcornie DeDekowców, czarnych skórach WoDziarzy czy ubraniach moro grających w militarne RPG).
Te same cechy czy mechanizmy, które wspomagają powstanie stereotypu (czy jest on pozytywny czy negatywny będzie zależało właśnie od tego, co dość swobodnie nazwałem wcześniej modą), będą wzmacniały poczucie przynależności wewnątrzgrupowej. Nie oznacza to jednak, że każda grupa, która naznaczona jest stereotypem, będzie miała świadomość swojego istnienia oraz swój głos w środowisku. Tak jest na przykład z DeDekowcami, którzy choć są w pewien uproszczony sposób postrzegani, nie czują się silnie ze sobą związani i nie posiadają wspólnych interesów (co wynika zapewne, między innymi, z ich sporej liczebności – i pokazuje jednocześnie, że grupy większościowe też mogą być naznaczone stereotypem).
Jak widzimy na przykładzie naszej polskiej sceny RPGowej markospołeczne procesy wpływają i w sporej mierze regulują postrzeganie RPG, które z „to ja go tnę” przeszło przez „cierpienie” aż to obecnej, tak modnej „tolerancji” (która najczęściej z tolerancją jako taką niewiele ma wspólnego) dla różnych styli grania.
Napisałem o tym, ponieważ pewne procesy w sferze makro będą wpływały na, zapewne bardziej interesującą czytelnika, sferę mikro – czyli samej sesji, samego RPG. Warto pamiętać o tym, zanim przejdzie się do rozważań nad zachowaniami w grupie czy oceniania samych jednostek. Warto brać pod uwagę, że niektóre typy reakcji będą wynikały właśnie z „ducha czasu”, z mody, z opinii promieniujących od istotnych dla fandomu ośrodków. Pamiętać, że to wpływa na to jak widzimy i jak gramy w gry fabularne.
*ja